Aplikacja jest grą, która ma za zadanie edukować i promować zdrową rywalizację. Ludzie często potrzebują wrażeń i emocji, a instytucje kultury, jak często młodzi ludzie wskazują kojarzą im się z nudą. Pragniemy więc zmierzyć się z negatywnymi stereotypami dotyczącymi instytucji kultury i spróbować przekonać, zwłaszcza młode osoby do aktywnego i zaangażowanego udziału w kulturze. Nasza aplikacja ma być impulsem, który zmieni choć w pewnym stopniu postrzeganie instytucji kultury i odczaruje ich wizerunek jako skansenów, do których chodzą z własnej woli głównie dorośli inteligenci.
Nasza aplikacja wydaje się być dość niepoważnym pomysłem, gdyż można powiedzieć, że wykorzystuje postacie z bajek dla dzieci i wydaje się, iż upraszcza zbytnio odbiór kultury, jednak naszym zdaniem aplikacja jest pomyślana w ten sposób, aby zmusić - dość brutalnie mówiąc - osoby o różnych kompetencjach kulturowych do czynnego udziału w kulturze. Osoby biorące udział w grze miejskiej, żeby zdobyć kolejne punkty muszą sami udać się do wskazanego miejsca. Ponadto chcemy zmusić do myślenia, do poszukiwania odpowiedzi i mamy nadzieję, że także do pogłębiania wiedzy na dany temat. Nie ma obaw o kwestie merytoryczne, ponieważ aplikacja przygotowywana by była z udziałem osób wykształconych w dziedzinach o szeroko pojętej kulturze. Podsumowując, aplikacja ta jest z pozoru banalną, przyjemną dla oczu grą miejską, ale dzięki swej prostocie uważamy, że trafi do szerokiego grona młodych osób, którzy łakną rozrywki w kulturze. Głównymi zadaniami aplikacji jest zabawa, edukacja i zmiana nastawienia do instytucji kultury.
Przechodząc do bardziej szczegółowego wyjaśnienia mechanizmu działania aplikacji:
Użytkownik loguje się do aplikacji swoimi danymi:
- imię, nazwisko, e-mail, data urodzenia
- płeć
- zainteresowania (grupy)
- miasto
- profil wraz z ekranem postaci
- mapa
- ekran AR (augmented reality)
- regulamin
- pomoc
Użytkownik na mapie widzi instytucje (mogą być oczywiście także wydarzenia) kulturalne i ich “opiekunów”. Opiekunowie podzieleni są na przykład na epoki lub języki. Po zbliżeniu się na odległość 10-5 metrów do punktu, użytkownik automatycznie jest przekierowywany do ekranu AR gdzie na tle budynku/ wejścia wita go wirtualna postać, czyli wspomniany opiekun wydarzenia lub miejsca. Opiekun opowiada krótką historię, zadaje zagadkę, a odpowiedzi należy albo szukać w danym miejscu, albo na przykład w opowieściach przewodnika. Po zadaniu zagadki użytkownik widzi ekran z pytaniem i odpowiedziami (zarówno pytania jak i odpowiedzi edytuje ekipa danego wydarzenia/ miejsca poprzez prosty CMS). Po udzieleniu poprawnej odpowiedzi uczestnik dostaje od opiekuna lokalizację ‘skarbu’. Skarb może być albo specjalnym wirtualnym artefaktem, albo częścią uposażenia w postaci zbroi lub broni (przedmiot jest to kwestia jedynie wizualna dla awatara naszej postaci, gdyż najważniejsze jest szybkie zbieranie doświadczenia przy większej ilości artefaktów).
Skarb może, ale nie musi być zlokalizowany na terenie instytucji bądź wydarzenia. Może to być także inne miejsce w mieście związane z historią opiekuna. Opiekuna znajdujemy ponownie poprzez mapę i GPS. Po spotkaniu z opiekunem oraz zakupieniu biletu, użytkownik dostaje zestaw zagadek lub zadań niczym z słynnego "Kodu Da Vinci”. Mogą to być zadania polecające zeskanowanie odpowiednich części eksponatów, znalezienie przez AR tajemniczych wzorów lub po prostu odnalezienie kodu QR ukrytego w odpowiednim miejscu. Za rozwiązane zagadki użytkownik zdobywa punkty doświadczenia, które gdy osiągną pewien limit przeobrażają się w coraz wyższe levele. Im wyższy level tym użytkownik ma możliwość zdobywania nowych umiejętności, na przykład możliwość “zrozumienia” języka nowych opiekunów, a co za tym idzie dostęp do nowych wyzwań.
Użytkownicy konkurują ze sobą na różnych płaszczyznach: każdy z każdym bezpośrednio - biorąc pod uwagę tylko dany level albo w tzw. "sezonach", które mogą być równoznaczne z porami roku (lato i wiosna - gra może się toczć w dużej mierze na zewnątrz; zima i jesień gra odbywa się głównie w wewnątrz).
Ponadto zestawiany jest ranking graczy, a najlepsi dostają różne nagrody w postaci darmowych biletów, oprowadzania przez przewodnika po wystawie, książek, biletów do teatru do którego można się wybrać z aktorem bądź reżyserem itd.
Panel pomocy to nic innego jak krótki instruktaż jak poruszać się po aplikacji (+ helpdesk)
Gamifikacja, innowacyjność, bardzo popularna ostatnio rozszerzona rzeczywistość
Z uwagi na błędy formularza zgłoszeniowego: projekt został stworzony przez dwuosobowy zespół:
Błażej Kuta
Katarzyna Sulińska
Comments (1)
Michał Kuliński