SEE RESULTS

HackArt

Back

SWIPER

Project description

Każdy z nas ma ochotę na różne aktywności: pójść do kina, teatru, zjeść smaczny obiad, iść na spacer... cokolwiek robimy zabieramy ze sobą naszą drugą połówkę lub znajomych, bo razem jest lepiej.

Aplikacja stawia na relacje między znajomymi i ich potrzeby. Zazwyczaj o ciekawych wydarzeniach dowiadujemy się z facebooka i szukamy kogoś kto mógłby nam towarzyszyć lub znajomych, którzy szukają osób, które chciałyby do nich dołączyć. Dzięki naszej aplikacji użytkownik, który ma ochotę pójść do teatru otrzyma informację, jakie i kiedy są spektakle w okolicy (obiekt, wydarzenie, bilety, możliwość dojazdu, ...), osoby które też wybierają się na wybrany spektakl i pozostałe osoby, które mają taką samą zachciankę i mogą do nas dołączyć. Wszyscy znajomi, którzy obserwują użytkownika X otrzymują powiadomienie, że ta osoba ma ochotę wybrać się na spektakl, wybrała wydarzenie Y i że mogą dołączyć. Użytkownik ma też możliwość zaproszenia wybranych osób do wydarzenia. W celu zachęcenia użytkowników do wybrania się na wydarzenie "obiekt" może dodać kupon rabatowy np. dla 4 osób, które kupią bilet taniej o 10%. Osoba, która chce skorzystać z kuponu musi znaleźć 3 inne osoby, które będą jej towarzyszyć. Istnieje też możliwość targetowania kuponów i powiadomień do poszczególnych osób (wiek, płeć, odległość, stan, ...). Dodawane kupony i wydarzenia pokazują się w tej samym momencie w aplikacji (jak na facebooku). Naszym celem jest przełożenie potrzeb użytkowników na realne spotkania i wspólnie spędzony czas. To dzięki naszej platformie SaaS B2B2C wszystkie obiekty z 5 kategorii (gastronomia, rozrywka, kultura, zakupy, sport) otrzymają nowe możliwości działania na potencjalnego (realnego) klienta. Opracowaliśmy nowy sposób działania, które opisuje stworzone przez nas pojęcie Push&Play - tworzymy nową formę marketingu, której celem jest działanie tu i teraz. Wkrótce projekt zostanie rozbudowany o beacony, które będą częścią systemu lojalnościowego, ale też źródłem informacji dla użytkowników. W projekcie uwzględniono państwa, języki, waluty, strefy czasowe, ... tak aby projekt mógł funkcjonować na całym świecie.

Założenia HackArt vs aplikacja SWIPER
  • zachęca młode osoby w wieku 16-25 do aktywnego uczestnictwa w wydarzeniach organizowanych przez instytucje kultury (muzea, teatry, filharmonie),
- aplikacja kierowana jest do osób w wieku 18-35 lat, ale mogą z niej korzystać osoby w dowolnym wieku, bo opiera się na znajomych użytkownika,- zadaniem aplikacji jest łączenie ludzi znajdujących się blisko siebie w celu wspólnego spędzenia czasu,- kupony i wydarzenia mają zachęcić do odwiedzenia obiektów znajdujących się w zasięgu użytkowników,- aplikacja obecnie posiada 5 kategorii z których jedną z nich jest kultura i obejmuje wszystkie obiekty związane z tą kategorią,- najlepszą formą dotarcia i aktywizacji użytkowników są znajomi, którzy chcą wybrać się do teatru, kina, muzeum, … i szukają towarzystwa do wspólnego spędzenia czasu,- dużą wartością jest dostarczenie odpowiednich informacji (wydarzeń) odpowiednim osobom i zachęcenie użytkowników do odwiedzenia poprzez atrakcyjne promocje (kupony), a także działanie na całych grupach użytkowników,- temat kultury “sprzedajemy” w środowisku gdzie użytkownicy znajdują rozwiązanie swojej ogólnej potrzeby: nudzę się, nie mam co robić, poszedłbym gdzieś, nie mam z kim się spotkać, ...
  • umożliwia lub ułatwia zakup online biletów na wydarzenia kulturalne,
- aplikacja wkrótce będzie umożliwiała zakup wejściówki na różne wydarzenia: kina, teatru, dyskotekę, wieczór tematyczny w restauracji, … Bilet będzie można kupić w 3 krokach:1. wybór wydarzenia, 2. kliknięcie “Kup bilet”, wybór dnia i godziny, ilości - osób towarzyszących: rodziny lub znajomych z aplikacji (każdy z nich automatycznie otrzyma bilet), 3. płatność jedną z dostępnych metod. - bilety elektroniczne będą weryfikowane dowolnym smartfonem, będzie też wersja papierowa do druku lub dowodem osobistym użytkownika (w momencie gdy telefon rozładuje się, a użytkownik nie wydrukuje biletu), - każde wydarzenie będzie można promować kuponem rabatowym np. zabierz ze sobą 3 znajomych, a 4 bilety kupisz 20% taniej - celem jest zachęcenie młodych osób do zakupu biletów i wspólnego wybrania się na wydarzenie.
  • pełni rolę edukacyjną i informacyjną w obszarze kultury i sztuki,
- nasza aplikacja jest miejską aplikacją dla znajomych, która dostarcza informacji o tym co dzieje się w wybranej lokalizacji użytkownika, z kim i jak może spędzić czas, - kilka kategorii dostarcza informacje o możliwościach spędzenia czasu, o aktywnościach znajomych, o dostępnych rabatach i promocjach.
  • innowacyjność i pomysłowość zaproponowanych rozwiązań (szereg inspiracji znajdziesz w zakładce Zasoby),
- technologie użyte podczas realizacji projektu są tajemnicą,- wkrótce w projekt zostaną wprowadzone beacony, które będą weryfikować użytkowników, dostarczać informacji i tworzyć relacje między uczestnikami wydarzenia,- w projekcie pokażą się też karty NFC oraz kody QR - weryfikacja dla partnerów, program lojalnościowy,- pracujemy nad własnym urządzeniem bluetooth do dystrybucji danych i pozyskiwania nowych użytkowników na terenie obiektu w którym zostanie zamontowane, - dziękujemy firmie Microsoft za docenienie naszego projektu i udostępnienie serwera BizSpark+.
  • użyteczność i estetyka,
- obecna wersja aplikacji to MVP, które posiada wszystkie funkcjonalności pierwszego etapu i ma sprawdzić nasz model biznesowy. Wersja beta będzie już dużo ładniejsza stylistycznie.
  • potencjał społeczny,
- cały świat! Aplikacja jest przygotowana pod ekspansję na inne rynki. Dociera do osób w dowolnym wieku ponieważ jest targetowana do znajomych użytkownika, ale jak wszyscy znajomi powiedzą nie, użytkownik może sprawdzić kto inny jest w zasięgu i z dowolną osobą spędzić czas.
  • potencjał rozwojowy, kulturowy i biznesowy aplikacji - m.in. możliwość wykorzystania projektu w innych ośrodkach kultury,
- platforma SaaS, B2B2C,- 5 kategorii,- abonament miesięczny od partnerów,- dotarcie do realnych klientów (to nie lajki na fb, które są z całego świata i nic nie dają), - bezpośrednia sprzedaż, przełożenie na realnego klienta.


Jak działa aplikacja: https://youtu.be/1p_PrrfoOF4



Dlaczego będziemy lepsi od facebooka?1. działamy na realnych użytkownikach znajdujących się w zasięgu obiektu - nie są to lajki z całego świata, które nic nie dają, nie odcinamy też dotarcia do użytkowników tak jak fb,2. docieramy w momencie dodania kuponu/wydarzenia/powiadomienia bezpośrednio do osób, które obserwują wybrany obiekt jak i innych osób, które mają określoną potrzebę - nie trzeba budować zasięgu poprzez utrzymywanie fp na pewnym poziomie aktywności,3. trafiamy do grupy docelowej, aplikacja ma charakter konsumpcyjny - użytkownicy tworzą społeczność, która jest aktywna i utrzymuje relacje w realnym świecie.Obecnie tworzymy produkt dla niszy aby za chwilę stał się ciekawą alternatywą dla obecnych na rynku produktów, żeby w późniejszym czasie przejąć jak największą część rynku.

Co jeśli urośniemy? Mamy pomysł na agregowanie powiadomień tak aby nie były nachalne i jeszcze lepsze dopasowanie powiadomień do potrzeb użytkownika na podstawie historii - wyświetlanie lepiej dobranych informacji (znajomych, wydarzeń, kuponów, ... - tzw. kręgi, które też za jakiś czas pokażą się w aplikacji).


Czy to działa? Tak! W Rzeszowie już działa i ma się coraz lepiej.Wkrótce Kraków! ;)